| mehc--守护 |
2007-05-13 22:11 |
有时候生活真的很不公平。当许多游戏人物陷入多年以来游戏品质不断缩水,被玷污的名誉光辉不再的泥潭的时候,却有人直面耻辱大踏步前进,而且在某种程度上,维持了它们的人气。那么,有什么经验教训呢??很简单,胸部大点,不过别太色。 当然,对于劳拉·克劳馥来说,Tomb Raider系列在2006年作了全力一搏,游戏出版商Eidos很明智的把棘手的开发任务托付给了经验丰富的晶体动力工作室(Crystal Dynamics),结果成就了电视及电脑游戏有史以来最成功的一次复出。不用说,自从《古墓丽影:传说》取得了压倒性的广泛好评开始,所有的目光就都聚集在晶体动力身上,看看它会将Eidos这个有着旗舰地位的小姑娘带向何方。
 既意外又很合乎常理,下一款Tomb Raider游戏并非是续集,而是回到了系列的最初,将十年前劳拉开始她的探险生涯的那款游戏重新诠释,作为周年纪念的贺礼。 尽管把《周年纪念》说成是复刻版很容易,Eidos却更刻意强调,在很多方面,这次对劳拉过去的重新造访是一个完全不同的新游戏。老玩家会很容易就认出其中的故事情节、主要物品和关键谜题,尽管晶体动力把所有这些熟悉的元素都包含了进来,作为对十年前那款游戏的敬意,但具体实现却完全不同。
 比如这次的埃及部分,规模要大得很多。整座古墓本身真的令人震惊~~把之前那个窄小的空间拉伸成了巨大而宽阔的洞穴。连用“史诗”来评价这个游戏也不能算完全公平。即使让古墓老鸟来玩,第一次大概也要花三个小时,因为有太多东西等待着发掘:新谜题的解法、剧情不同的几条路线、还有多得出奇的秘密。
 在视觉效果上,毫不奇怪,《周年纪念》是一个与原来那个游戏很不一样的世界。尽管Eidos将劳拉的新探险限定在PS2、PSP和PC平台,而避开了下一代平台,晶体动力还是为劳拉的考古发掘营造了一个巨细靡遗、真实无比的世界。借助升级了的《传说》引擎,看着镜面尘土粒子效果,光晕效果,还有那个身上尘土越沾越多的劳拉,埃及的每一寸土地都显得栩栩如生。
 当然,重新上阵的《传说》引擎对游戏过程也有一些戏剧性的影响。《周年纪念》将之前的古墓丽影游戏中所有最有用的劳拉动作都加以采用。基于网格的运动在现在当然已经过时,《周年纪念》继承了《传说》优良的镜头系统,流体的动画和控制,并整体上进行了合理的改进。这不是说游戏变得简单了,在倾听了玩家们关于《传说》的反馈之后,做出了许多修改,将更多的重点放在探索和发现上,而去掉了在《传说》中的那种过多的占手的战斗。
 比如,劳拉的电磁抓钩跟在《传说》中一样很有用处。然而,这次晶体动力去掉了用物体表面不合时宜的闪光,来提示场景中可以互动的物体的设定。不必说,在《周年纪念》中,下面的流程总是更艰苦,当然也是更令人满意。顺便说一句,那些拒绝接受劳拉的电磁抓钩的古墓丽影净化论者们,可以去看看原始游戏的过场动画。在那里,我们的女英雄用来逃出生天的工具就是这个样子的。至少,那是Eidos的理由。
 《周年纪念》中还能看到一些劳拉新的高难度的动作。第一个是一个颇为标准的柱上动作,当这些摇摇欲坠的柱子,就在高处岩石的凸棱或者其他建筑结构旁边,很方便跳上的时候,使用这招再合适不过了。劳拉现在还能沿着狭窄的柱子和杆子一路蹦蹦跳跳的通过,尽管这需要你极快的反应,随时更正任何失足,免得很郁闷地一头栽到地上。最后,也更重要的是,劳拉现在能把她的抓钩连到突出物上,然后开始飞檐走壁,或者摆动一个角度来到达更高的地方,或者在中间停下,跳回到平台上,每次都会令你心跳加速,大呼过瘾。
 虽然这些新加的东西微不足道,但它们却使探索环境的手段得到了极大丰富。同时晶体动力还干了一件好事,就是真的在这些巨大的关卡中加入了备选路线和秘密区域。比如,我们看到的一个场景可以有两条路逃出,一种是爬上一系列狭窄的凸棱,再跳到下面的水里,而另一种则是用抓钩当过一个巨大的深坑。这样就提供了大得多的自由度,相当程度上纠正了《传说》线性流程的局限。
 需要承认的是,许多秘密区域除了一个小药包就没什么了,但是这次还是去找找比较明智,因为游戏的难度本身增加了。就是说,《周年纪念》标志着《传说》的那种流畅得不可思议的战斗系统的回归,而考虑到游戏中各种各样的敌人简直就是一个庞大的动物园,这个欢迎未免太热烈了点。劳拉最初的拥趸们看见游戏中长长的猎杀名单大概会吓一大跳,包括黑豹,鳄鱼,蝙蝠,甚至幽灵般的木乃伊猫,还有其他的都精神抖擞的回到游戏中来了。除此之外,沿着《传说》中子弹时间特殊动作的方向,晶体动力还增加了一些劳拉的攻击技巧。有时候,敌人在攻击之前会闪红光,限时按下按键会使劳拉使出一个很实用的躲避动作。甚至在某些战斗中,按照屏幕上的指示,还能发出威力更大的攻击。 |
|